Blizzard oli virallisen Hearthstonen kymmenes vuosi esports-tapahtumia pienentämällä merkittävästi kilpailukalenteria, leikkaamalla pelaajien määrää ja palkintopottia matkan varrella, mikä tekee kohtauksesta hieman enemmän kuin hauskaa ajanvietettä.
On helppo unohtaa, kuinka suurta yleisöä peli hallitsi aiemmin, ja vaikka trendit ovat selvästi muuttuneet esportissa, Blizzardin törkeä huono hallinta toi meidät nykyiseen tilanteeseen, jossa ei ole juurikaan toivoa asioiden paranemisesta koskaan.
Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Blizzard tukahduttaa omat esports-omistuksensa, ja niin loogiselta kuin se saattaakin tuntua mikrohallita pelisi kilpailevien sivujen, kilpailevan Hearthstonen alkuajoja ja menestyksiä. näytti meille, mitä olisi voinut tapahtua, jos se olisi antanut kolmannen osapuolen piirin kukoistaa. Massiiviset yleisöt ja suuret kilpailut syntyivät orgaanisella tavalla alusta alkaen; ylhäältä alas -lähestymistapa ei koskaan olisi yhteensopiva sen kanssa.
Kesti monia virheitä päästäkseen näin pitkälle. Katsotaan kuinka tänne päädyttiin.
Vuosikymmen korttien heittelyä
Ensinnäkin pieni juhlapaikka. Kymmenen vuotta on pelialalla ikuisuus, ja se tosiasia, että Hearthstone on ollut osoitus pelin menestyksestä, vaikka globaalit pelimarkkinat ja keräilypelien rooli niillä jatkoivatkin muutosta. Vuonna 2014 Hearthstone oli upean näköinen peli AAA-tuotannon tasoilla ja juggernautilla tuolloin syntyvässä digitaalisessa korttipelissä, joka toi saalistavia kaupallistamisjärjestelmiä pöytäpeleistä ilman vastareaktiota Wizards of the Coastin ollessa vielä MTG Onlinen kanssa. keräämään silmiä hiveleviä voittoja.
Oli rahaa heitettäviksi. Ihmiset eivät välttämättä ymmärrä, kuinka suuri Hearthstone on esports-skene on saanut vuosien varrella. Jos katsot esportsearnings.com-sivuston tilastoja, peli ylpeilee yhdenneksitoista suurin kumulatiivinen palkintopotti $29,4 miljoonaa jaettu lähes 3 000 pelaajalle yli 1 000 turnauksessa, edelleen Rocket Leaguen edelläApex Legends, ja VALORANT kirjoitushetkellä.
Liian uskollisten fanien kannustamat suuret streamer-persoonallisuudet loivat juuri sellaisen kattilan, jota muut kilpailevat pelit voivat vain toivoa, ja niissä on mm. Amaz-Reynad -kilpailu tai Forsenin meemihetket lisää kiinnostusta. Vielä tärkeämpää on, että kolmannen osapuolen turnausjärjestäjät olivat kaikkialla pelissä: ESL ja MTG isännöivät erilaisia turnauksia ja muut, kuten SeatStory ja Viagame, lämmittivät edelleen Hearthstonen sydämiä. veteraanit.
Blizzard astui sitten jalkaansa, kuten tavallista. Sillä on taipumus mikrohallita ja kuristaa esports-pelejä, ja samalla tavoin kuin se syrjäytti KeSPA:n aiemmin tuodakseen StarCraftin. tapahtumia oman lipun alla (ja kuinka se yritti toivottaa Overwatchia Liigan olemassaolo tyhjästä), se päätti valvoa yhä enemmän virallisesti hyväksyttyä Hearthstonea e-urheilutapahtumia, jotka työntävät muita toimijoita syrjään avaruudesta vuosien saatossa ja luovat äärimmäisen raskaan suhteen.
Se ei vain ollut oikea tapa mennä tämän genren peliin, ja joukkue ei kyennyt huolehtimaan viimeisimmästä sattumanvaraisesta esportistaan kunnolla.
Huono näkemys ja yllin kyllin virheitä: Kuinka se kaikki hajosi
Aina käydään tätä keskustelua siitä, onko Hearthstone on tarpeeksi taitotestausta esportiksi kelpaamiseksi, mutta voittoprosentit vaaditaan kestäviin eliittitason tuloksiin sovitettu tai jopa korvattu kuin muissa kilpailupeleissä – niin kauan kuin turnausmuoto oli oikea.
Korttipelien taitojen testauselementti näkyy vain suuressa joukossa pelejä niiden luontaisen vaihtelun vuoksi. Se ei ole sama asia kuin sanoa, että siihen ei liity mitään taitoa, ja se, että kuka tahansa voi voittaa kenet tahansa yhdessä kohtaamisessa, on suuri osa tällaisten pelien vetovoimaa. Mutta harkitse hetkeksi pokeria, ja se tosiasia, että nyt on olemassa koko peliteorian optimaalinen lähestymistapa, selvisi, ja olisi naurettavaa sanoa, että parempien pelaajien matkan varrella keräämät pienet prosenttiosuudet eivät laske mitään. konkreettinen pitkällä aikavälillä.
Pitkä aikaväli on avainsana tässä. Tikkaat tarjosivat kohtuullisen tavan määrittää pitkän aikavälin huippuosaamisen (vaikka viimeisen päivän väliviivat pätevöitymispaikoille olivat edelleen vaihtelevia asioita, jos myös loistavaa suoratoistosisältöä). Mutta kaikki yksittäiset ison lipun turnaukset johtivat johonkin epätodennäköistä – ja ratkaisevia sarjoja ei voi johtaa Ragnaros Hero Powerin kolikonheittoihin, joissa pelaajat yrittivät osua oikeaan kohteeseen ja pystyivät tekemään kahdeksan vahinkoa satunnaiselle viholliselle yhä uudelleen ja uudelleen.
Asia on siinä, että tällaisia asioita tapahtuu taatusti korttipeleissä, minkä vuoksi monet sarjat ja monet turnaukset olivat ainoa mahdollinen tapa määrittää, kuka on paras.
Sen sijaan saimme Hearthstonen Championship Tour, 10 hengen joukkueen järjestämä maailmanlaajuinen huipputapahtumien sarja, joka on joukko LAN-tapahtumia ympäri maailmaa. Monimutkaiset ban-pohjaiset monikerroksiset muodot tarkoittivat, että satunnainen pelaaja ei koskaan päässyt pelaamaan niin kuin ammattilaiset tekivät, ja osallistujien oli järjestettävä erilliset harjoitusryhmät, koska heillä ei ollut mahdollisuutta testata tai pilotoida turnauskokoonpanoja tikapuussa. Tämä katkaisu teki myös Hearthstonen e-urheilu tuntuu katsojan näkökulmasta vieläkin satunnaisemmalta.
Che Choun johtamana tiimi hukkasi myös resursseja vaikuttamattomaan kollegiaaliseen ohjelmaan ja samanaikaiseen kansalliseen kilpailuun nimeltä Hearthstone. Globaalit pelit, jotka eivät koskaan valloittaneet yleisön mielikuvitusta.
”Ennen tätä vuotta, Hearthstone oli enemmän tai vähemmän studiotuotantoa Hollywoodissa, Chou sanoi lokakuussa 2017. ”Yksi tavoitteistamme tänä vuonna oli: ”Hei, mitä tapahtuisi, jos otamme sen kiertueelle?” Mitä tapahtuisi, jos kiertäisimme eri kaupungeissa ja antaisimme sen alueen ihmisten matkustaa katsomaan Hearthstonea tapahtumaa ja viettää aikaa viikonloppuna?”
Vaikka suuret tapahtumat tuotettiin yleensä hyvin (vaikka emme koskaan saaneetkaan kunnollista katsoja-asiakasta, eikä luultavasti koskaan tulekaan), loputtomalta näyttävä sekamelskujen ja kiistelyjen sarja viittasi siihen, että tämä kaikki oli vain vähän enemmän kuin jälki-ajattelua. Amatöörituntitapahtumia oli liian monta luetellaksesi niitä kaikkia tässä, mutta jopa nopea yhteenveto näyttää ongelmien syvyyden.
Battlefyn viallinen API, kolmannen osapuolen turnausasiakas, johon Blizzard luotti, antoi pelaajille mahdollisuuden oppia vastustajiensa luokkavalinnoista etukäteen. Sitten oli aika, jolloin koko pudotuspelisarja peruuntui todisteettoman ”teknisen virheen” vuoksi. 2018-sarja Akumakerin ja Sequinoxin välillä sitä ei koskaan täysin selvitetty.
Tai miten olisi todellinen, todistettu huijaus vuoden 2018 Global Gamesissa, jossa mukana olevat pelaajat kutsuttiin sitten tulevaan All-Star-turnaukseen? Tai aika, jolloin pakan murskaava nörtti osui samaan aikaan HCT Seoulin kanssa, paljastettiin sen jälkeen, kun pelaajat olivat jo lähettäneet pakansa? Tietysti on myös Blitzchungin romahdus: Ainoa kerta, kun pelin kilpailutilanne rikkoi valtamedian, oli skandaalimainen tapa.
Loppujen lopuksi nämä asiat antavat kuvan pelistä ja kohtauksesta, jossa hyvin pelaaminen ja parhaansa tekeminen sääntöjen rajoissa ei vie sinua sinne, missä ansaitset olla, ja jossa inhimilliset erehdykset ja harkitsemattomat päätökset heikentävät toistuvasti kilpailun rehellisyyttä. peli. Sano mitä haluat Hearthstonestan pätevyys kilpailukykyisenä pelinä sen suunnittelussa, mutta sen esports-tarjonta oli aina pilalla.
On Hearthstone esport? Onko sillä oikeastaan väliä?
Jos katsot ympärillesi laajemmalla pelialalla, pelien julkaisijoiden puolelta ei vieläkään ole lopullista vastausta siihen, mitä esports todella on. Onko se vain kikkaileva markkinointikustannus, että myyt tavallista sisältöäsi, jota tiimisi ja yhteisösi omistautuneet jäsenet pitävät pienenä sivukeikkana, joka saattaa räjähtää joksikin suureksi, pitäisikö tähtien mukautua? Vai onko Riot-tavalla tulevaisuutta, kun se nähdään sellaisenaan elinkelpoisena viihdetuotteena, jota markkinoidaan uuden sukupolven urheilulajina uuden sukupolven faneille, jota kannattaa vaalia ja kasvattaa erillään pääpelistä?
Hearthstonen kanssatiimi etsii selvästi jotain ”kestävää” – mikä, kuten apokalyptinen UKK ilmoituspostaus ehdottaa, on hyvin pieni jalanjälki, vain kourallinen tapahtumia.
Tuomaristo on edelleen poissa pääkysymyksestä, varsinkin myrskyisissä markkinaolosuhteissa vuonna 2023. Warren Buffettia lainatakseni, vasta vuoroveden sammuessa huomaa, kuka on uinut alasti, ja monet pelialalla ovat valinneet nudistireitin. Kun korot nousivat, sijoittajien rahat tulivat kalliimmaksi (ja siksi harvinaisemmiksi), mikä tuhosi optimistiset liiketoimintamallit, joiden tarkoituksena oli ehkä kääntää voittoa useiden vuosien alaspäin sen jälkeen, kun liiketoimintaa oli kasvatettu aggressiivisesti samalla, kun se pysyi tappiolla matkan varrella.
Korttipelilingon lainaaminen tarkoitti, että pelivirheistä rangaistiin lopulta – ja Hearthstonellee-urheiluhistoria oli täynnä niitä, mukaan lukien huono-onninen YouTube-sopimus ja huonosti harkittu Grandmasters-kierros.
Silti ruohonjuuritason kiinnostus oli aina olemassa, ja se oli edelleen vahvaa vuonna 2020, kun Dragon Masters Bundle maksimi 1,5 miljoonan dollarin joukkorahoitettu turnauksen lisäpalkintosumma vain kolmessa päivässä. Tämän valossa tämän vuoden ilmoitukset – ei yhtään palkintopottia Masters Toursille ja vain kourallinen tapahtumia vuoden 2023 aikana – ovat merkki törkeästä huolimattomuudesta ja sietämättömästä huonosta hallinnosta, joka jatkuu jopa toisen mahdollisen voittajan ollessa joukkueen käsissä.
Onko Hearthstone tarvitsetko esports-skenen? Onko se elinkelpoinen kilpailupeli vuonna 2023? Vastaus näihin molempiin kysymyksiin voi hyvinkin olla ei. Loppujen lopuksi tämä on aikajana, jossa saimme Tavern Brawlin turnaustilan sijaan ja jossa viime vuoden MM-finaali keräsi vain 21 786 katsojahuippua. kilpailun historian huonoinEsports Chartsin mukaan.
Hearthstonen valoisaa tulevaisuutta on vaikea edes kuvitella-varmasti kilpailun kannalta, ja kuka tietää, ehkä muutenkin. Mutta ei voida kiistää, että pelissä oli jotain todella erikoista meneillään vuonna 2014, sillä valtava ruohonjuuritason kiinnostus sytytti korkean tason kilpailun tasapainoisessa pelissä, joka tarjosi jotain, mitä et löytänyt mistään muualta esports-skeneltä aika. Monet meistä kaipaavat sitä, mutta emme voi estää Blizzardia päästämästä ottelua.