Kausi- ja lomaaiheiset kertakuvat ovat yleisiä Dungeons & Dragonsissa Yhteisö. Osapuolet käyttävät usein tätä tilaisuutta pitääkseen tauon meneillään olevasta kampanjasta ja pelatakseen yhden istunnon pelin, jonka teemana on mikä tahansa kauden kannalta sopiva. Halloween on ymmärrettävästi varsin suosittu tällaisessa tilanteessa, kuten D&D ja fantasia yleensäkin sopivat Halloweenia ympäröivän taikuuden ja tuntemattoman hengelle.

Yksi suosituimmista Halloween-aiheisista kertakuvauksista, joita DM:t järjestävät pelaajilleen, on kummitustalo. Yleensä asetukset ovat melko yksinkertaisia, joko aloittaen tuoreista hahmoista tai ottamalla hahmoja nykyisestä kampanjasta ja vangitsemalla heidät kyseiseen kummitustaloon jollakin tavalla. Kuitenkin, varsinkin jos käytät kehystä välikappaleena suuremman kampanjan aikana, hahmoilla ei välttämättä ole juurikaan syytä tutkia taloa tai osallistua kertaheittoon, lukuun ottamatta pelaajien ymmärrystä siitä, mitä on suunniteltu. Pelaajien sitoutuminen ja hahmojen tutkimisen antaminen ovat tärkeimmät osatekijät mielenkiintoisen ja mieleenpainuvan kertaheiton tekemisessä.

Sijoita pelaajat Haunted House -seikkailuun

Kaksi Candlekeep Mysteries -kirjaa tutkivaa tutkijaa aloitti DnD-kampanjan

Yksi ensimmäisistä asioista, jonka kanssa DM kamppailee, on pelaajien houkutteleminen taloon. Sen lisäksi, että yksinkertaisesti valmistaudutaan etukäteen ja sanotaan, että suunnitelma on pelata läpi talon Halloween-tapahtumaa varten, he voivat tehdä muutamia muita asioita maadoittaakseen yhden laukauksen hieman. Jonkinlaisen mysteerin luominen on usein ensimmäinen askel pakottavan kauhun luomiseen. Tämä voi olla yhtä yksinkertainen mysteeri kuin kysymys ”miksi näitä asioita tapahtuu tässä talossa?” tai ”miksi tässä talossa kummittelee?” Syvempi mysteeri pitää pelaajat kuitenkin panostettuina.

Tapauksen asettaminen yllyttävälle tapahtumalle, joka voi johtaa pelaajat taloon, olisi ensimmäinen askel tällaisen järjestämisessä. Huuto talon sisältä tai outo hahmo ikkunassa kiinnittää puolueiden huomion heidän kulkiessaan ohi, tai se voi olla selittämätön vetovoima päästä sisään taloon. Tällaiset elementit ovat loistavia aloitteita mihin tahansa kauhuskenaarioon. Sisään astuessaan pelaajat voivat saada ensimmäisen palan mysteeristä. Ehkä he näkivät hahmon yhdessä ikkunasta katsomassa heitä, mutta he huomaavat, että talo on hylätty.

Mysteeri on usein suuren kauhun sydän, ja seurattavana olevan mysteerin esittäminen pelaajille voi olla yksi tehokkaimmista tavoista saada heidät osallistumaan. Pelaajat ovat luonnollisesti uteliaita siitä, mitä talossa tapahtuu, ja leivänmurujen ja vihjeiden tarjoaminen matkan varrella antaa DM:n ohjata juhlia heidän suunnittelemiensa kokemusten läpi. Tietojen paljastaminen – kuten siitä, kuka siellä asui, mikä saattaisi kummittella taloa ja miksi, ja mitä pelaajat voivat tehdä auttaakseen, jos he ovat taipuvaisia ​​– voivat pitää pelaajat panostettuina kummitustaloon.

Toinen tapa saada pelaajat investoimaan on antaa heille tehtävä. Tämä kummitustalon tyyli, jossa pelaajille annetaan tehtävä suoritettavana tai palapeli ratkaistavaksi edetäkseen, palaa takaisin Resident Evilin kaltaisiin peleihin. tai Amnesia. Loistava tapa esitellä tällainen mekaanikko on vangita pelaajat taloon alussa. Ehkä he tulevat taloon, ovi lukittuu heidän takanaan, ja heidän on löydettävä tietty määrä esineitä suorittaakseen pulmapelin oven avaamiseksi tai metsästämällä talon läpi löytääkseen avaimen, joka avaa oven uudelleen.

DM:t voivat hyödyntää kolmen sääntöä

Strahd von Zarovich Curse of Strahd DnD -moduulin kannessa

Toinen erinomainen työkalu kauhun ja jännityksen kehittämiseen on kolmen säännön käyttäminen. Horror käyttää kolmen sääntöä paitsi luomaan jännitystä, myös sotkemaan pelaajien odotuksia. Todella hieno esimerkki tämän käytöstä D&D:ssä on Strahdin kirous moduuli, joka julkaistiin vuonna 2016. Castle Ravenloft -vankityrmä on täynnä esimerkkejä tästä säännöstä. Paras tapa käyttää kolmen sääntöä kauhuissa noudattaa melko yksinkertaista rakennetta: yksi pelotus on väärennös, toinen uhkaavampi pelotus on myös väärä hälytys ja kolmas pelotus vaikuttaa aluksi vähemmän uhkaavalta, mutta on todellinen. vaara.

Ensimmäisen väärennetyn pelottelun on oltava jotain, joka voidaan selittää helposti pois, jotta se ei herätä liikaa pelaaja-epäilyjä, kuten luuta kaatuminen kaapissa, avoin ikkuna pamahtaa kiinni tai pianon kansi putoaa äänekkäästi. Nämä ovat kaikki asioita, jotka saattavat olla hätkähdyttäviä, mutta eivät ulkoisesti yliluonnollisia tai vaarallisia. Toinen pelko on yleensä myös väärennös, vaikkakin usein selittämättömämmällä lähteellä. Näitä voivat olla katoavat varjohahmot, selittämättömät äänet toisesta huoneesta tai kaikki huoneen valot sammuvat. Vaikka tällaisilla asioilla voi helposti olla tavallinen selitys, ne eivät ole aivan yhtä yksinkertaisia.

Viimeinen kauhu on paikka, jossa DM voi leikkiä keräämällään jännityksellä. Tämä sisältää usein jotain, joka näyttää vaarattomalta, mutta alkaa nopeasti muodostaa uhkan pelaajille. Esimerkiksi he saattoivat nähdä toisen katoavan varjohahmon vain, jotta se hyppää varjoista ja hyökkäsi. Tämä sääntö voidaan myös horjuttaa, jos DM:n mielestä jännite ei ole kertynyt tarpeeksi pöydän ympärille. Ennen varsinaista kauhua voidaan lisätä lisää väärennettyjä pelotteita, jos DM niin haluaa, erityisesti päästäkseen siihen pisteeseen, jossa pelaajat tyytyvät pelotuksiin. Jos pelaajat ovat rentoutuneet tai eivät liiku tarpeeksi varovasti, koska he ajattelevat, että kaikki pelot ovat väärennettyjä, tämä on täydellinen aika esitellä todellinen uhka.

Varmista etukäteen, että pelaajat viihtyvät

Ravenloftin tummat lahjat

Yksi tärkeimmistä asioista, jotka DM:n tulee muistaa, kun he järjestävät kauhukertaa tai -kampanjaa pöydälleen, on suostumus. On aina hyvä idea varmistaa, että kaikki pöydän ympärillä olevat pelaajat ovat tyytyväisiä kaikkiin aiheisiin ja sisältöön, mutta tämä koskee erityisesti kauhua, koska graafista sisältöä on todennäköisesti paljon enemmän. Verkosta on saatavilla useita suostumuslomakkeita ja muita vastaavia lomakkeita, ja nämä ovat loistavia resursseja DM:ille varmistaakseen, että heidän pelaajansa viihtyvät pöydässä.