Loputtomista Ultimo- ja Schnapsen-sessioista kotona aina Hold’em-pokeriin ovelaisissa baareissa teini-iässä ja sen jälkeenkin, korttipelit löysivät aina tavan tunkeutua elämääni. Virtuaalimaailmassa se alkoi flash-pelien virralla, joka lopulta muuttui Hearthstonen tulvaksi, synnyttää kirjoittajan uran ja turnauksen sydänsuruja. Melkein vuosikymmen myöhemmin uskon, että on aika lopettaa se, koska digitaalisista korttipeleistä on tullut jotain aivan muuta kuin ennen.
En mieluummin viitsi liikaa noihin vanhoihin aikoihin, jolloin jauhain keskiyön pokeri-ilmaisturnauksia ja lohduttelin itseäni pienten tappioiden jälkeen, että ainakin olin parempi kuin 2 877 aikuista. Sanotaan vaikka, että todennäköisyyksieni ymmärtäminen ja manipuloiminen, yrittäminen tehdä tyhjästä jotain, vetosi minuun suuresti. Minusta kasvoi Jimmy/Spike, joku, joka haluaa voittaa, mutta hyvin pitkälti omilla ehdoillaan. Sitten tuli Hearthstone nuoren aikuisuuteni kynnyksellä, ja se tarjosi minulle mahdollisuuden tehdä juuri niin.
Olen niin kaukana grafiikan snobista kuin voit olla, ja olin hyvin paljon kaivautunut esiin nousevaan indie-skeneen flash-peleistä The Binding of Isaaciin ja Spelunkyyn ja muihin. (hyviä aikoja.) Mutta muistan selvästi, että olin kiinnostunut Hearthstonesta sen takia, kuinka hyvältä se näytti katsoessa TotalBiscuitin arvostelu (ja muita hassuja pelastuksia) ilolla, varsinkin koska hän ja muut pääsivät pelaamaan korteilla ja pakoilla, joilla minulla ei ollut varaa ansaita.
Silloin, Hearthstone oli hyvin erilainen peli. Ensinnäkin kaikki olivat huomattavasti huonompia, minä mukaan lukien. Sisällön julkaisut olivat paljon hitaampia, ja kesti huomattavasti kauemmin ennen kuin yhteisö keksi parhaat versiot.
Kaikessa oli niin uutta, että emme olleet vielä alkaneet kyseenalaistaa monia sen koskettavampia puolia: saalistusperäinen rahallistaminen, epäluotettava aikataulu, huonot turnaukset. Tuntui siltä, että Unity-pohjainen tech-demo saavutti paljon enemmän kuin kukaan olisi koskaan voinut odottaa, mutta varmasti jonain päivänä remontti tulee, eikö?
Sitä remonttia ei koskaan tullut, eikä todennäköisesti tulekaan. Sen sijaan saimme mobiiliasiakkaan, turnaustila varustettiin ”viikoittaiselle hassulle tavaralle” Tavern Brawl -tilalle ja Hearthstone on nyt sotkeutunut teknisten velkojen solmuihin ja muuttuu yhä enemmän siihen, mitä se on ollut useiden vuosien ajan: saalistava mobiilipeli.
Tämä en ole vain minä, kun kiistän vanhoja valituksiani Blizzardin korttipelistä. Jokainen, joka ymmärtää hyvin korttipelejä, olisi samaa mieltä siitä, että Hearthstone Sillä oli varhaisessa vaiheessa huomattavaa kilpailupotentiaalia ja että sen kilpailupotentiaali kehittyi vuosien varrella ja väheni myöhemmin. Kuten menestynyt pokeriammattilainen Adrian ”Lifecoach” Koy sanoi: ”Et saa palkintoa, sinua lyödään naamaan.” Tämä muutos on seurannut genren ja teollisuuden kehitystä Hearthstonen jälkeen käynnistetty.
Takaisin klassiseen aikaan, kaikesta hulluudestaan huolimatta, Hearthstone korkealla kilpailutasolla oli kyse rajallisten resurssien hallinnasta. Olitpa sitten aggropakka, jossa on rajoitettu määrä kierroksia lopettaaksesi vastustajan ennen ratsuväen saapumista, yhdistelmäpakka, jossa on käden vaurioiden katto, joista osa saatat joutua polttamaan kätyrillään, tai ohjauskansi, jossa on rajallinen määrä suuria pommeja ja uhkauksia, sinun piti optimoida tekemisesi sekä seurata vastustajasi pelejä.
Toki satunnaisuutta oli jo paljon, mutta se pätee kaikkiin korttipeleihin, ja useimmat sallivat riittävän suuren otoskoon sen lieventämiseksi. Ennen vanhaan Mad Bomberin kaltaiset kortit olivat mielenkiintoisia mieluummin kuin hyvä.
Myöhemmin, kun pakkaseuraajat ilmestyivät, tilastoihin perustuvat online-analyysit vauhdittivat sitä, miten pelaajat ratkaisivat metapelin, ja kun mobiilipelaajakannan odotukset nopeammista julkaisuista ja tasapainomuutoksista saavuttivat huiman, peli alkoi kehittää ”kuka pystyy hallitsemaan yllätysmuutoksia paremmin”. ”-ajattelutapa, jossa ”luoneet” kortit kaikkialla, loputtomat resurssit tuotetaan vasemmalle ja oikealle, kustannus- ja tilastonäkökohdat menevät ulos ikkunasta, ja kaikki muuttuu suuremmaksi, paremmaksi ja satunnaisemmaksi pelaajien huomion pitämiseksi.
Muistatko, että Day9 suuttui kutsuessaan yhä suurempia miehiä? Hän, jäätyneenä sillä hetkellä, on henkieläimeni.
Veteraanipelaajat saattavat myös muistaa, että Ravenin vuosi, jolloin kehittäjät todella yrittivät hillitä korttien tehotasoa, oli myös silloin, kun peli menetti peruuttamattomasti suuren osan satunnaisesta pelaajakannastaan. Yksinkertaisesti sanottuna tämä on sitä, mitä yleisö haluaa – tai pikemminkin sitä, mitä he luulevat haluavansa, sillä he eivät myöskään pysyneet mukana pitkään, ja he kehittivät yhä suuremman sietokyvyn hijinkeille, kunnes he lopulta lakkaavat välittämästä.
Ei röyhkeäksi, vaan sellaisena, joka aloitti kirjoittamisen Hearthstonesta, se oli aina loistava korttipelin menestyksen mittari, oliko joku valmis maksamaan minulle sen kattamisesta. Rakastin alkuperäistä itsenäistä Gwentiä, mutta valitettavasti kukaan ei välittänyt. Pian sen jälkeen kehittäjät uudistivat pelin kokonaan ja lisäsivät yksinpeliversion, mutta kaikki tyrehtyi, minkä jälkeen peli lakkasi olemasta. Esine on legendaarinen tarina epäonnistumisesta sinänsä. Epäilen, että kukaan teistä edes muistaisi Elder Scrolls: Legendsia. Runeterran legendoja on myös taantunut lähes romahtamiseen. Kun Valve ja Riot eivät kumpikaan pysty tekemään suosittua tuotetta kyseisessä genressä, ongelmat saattavat mennä syvemmälle.
Toki menestystarinoita on edelleen, mutta ne eivät yksinkertaisesti ole minua varten. Latasin MTG Arenan larkissa, vei monopunaisen dekin Mythiciin, sitten tajusi, kuinka kovaa jauhamista olisi saada kunnollinen kokoelma, ja lopetti soittamisen pian sen jälkeen. Jossain matkan varrella minusta tuli aikuinen, jolla oli kunnolliset käytettävissä olevat tulot, enkä enää käyttänyt täydellistä F2P-kokoelmaa menestyksen merkkinä, enkä huomannut olevani kiinnostunut kokemaan olematonta tertiaarista silmukkaa korkeimmalla pelitasolla.
Äskettäin Marvel Snap oli minulle merkittävä kulttuurishokki. Uskoin kovasti Ben Broden työhön, ja aluksi rakastin pelin perusideoita, kykyä panostaa ja bluffata samalla kun optimoit strategiaasi sekä mahdollisuutta hyödyntää huonojen pelaajien virhearvioita. Pelissä on paljon asioita, joita kaipasin alkuperäisestä Hearthstonesta vahvemmalla painotuksella.
Ja sitten ilmestyi uusi paikka. Sitten toinen. Ja joukko uusia kortteja. Kaikki tämä vain muutamassa viikossa. Lisää taistelupasseja ja tehtäviä suoritettavana, mikä tekee selväksi, että minun on leikittävä työnomaisesti säännöllisesti kuukausia, jotta voisin edes hankkia merkityksellisempää sisältöä. Ihmisenä, joka ei muuten ole mobiilipelaamisen kanssa tekemisissä, painostus ja psykologiset temput saivat minut aivastamaan allergisen reaktion. kokonaisena.
Lopulta syy pelaamisen lopettamiseen oli jotain aivan muuta: pidin pakan arkkityyppejä aggressiivisesti esipaistetuina ja erittäin tylsinä pelata. Pääsin Infiniten partaalle homebrew-seoksella, ja tutkittuani tason 2 tarjoamia metaversioita päätin nopeasti, että tämä peli ei ollut minua varten – varsinkin kun se olisi vaatinut järjetöntä jauhamista pelaamaan hyvillä korteilla.
Sama oli Hearthstonen kanssavarsinkin myöhempinä vuosina: Kaikkien aikojen suosikkipakkani ovat pohjimmiltaan kokoelma satunnaisia tehokkaita työkaluja, kuten Whispers of the Old Godsin Tempo Warrior ja Keleseth Rogue. Näitä pakkoja oli paljon hauskempaa pelata kuin nykypäivän ilmeisen valmiiksi pakattuja arkkityyppejä, joissa useimmilla korteilla on sama avainsana ja synergia on niin voimakas, että ne väistämättä jäävät näkemään kaksi viikkoa julkaisun jälkeen. Niin paljon laadunvalvonnasta.
Jos Snap on genren (ja modernin Hearthstonen, jolla on miljardin dollarin elinikäiset tulot ja epätasapainoinen kuolevan ruumiin kuori, on genren läsnäolo), on sitäkin parempi, että olen poissa. Tämän vuoden kesään mennessä useat julkaisut kertoivat minulle huomaamattomasti, että lukijamäärät eivät enää olleet entisellään ja että he eivät voi enää perustella Hearthstonea– liittyvät kulut. Tämä oli erityisen kiusallista kuulla Hearthstonesta-yleinen julkaisu. Suuri osa minusta oli iloinen. Oli pitkä aika lopettaa pelaaminen.
Maksavan yleisön jahtaamiseksi digitaaliset korttipelit nostivat spektaakkelin 11:een ja kääntyivät saalistushinnoitteluun ja hallitsemattomiin julkaisuaikatauluihin, kannibalisoivat tulevaisuuttaan keskinkertaisen lahjan vuoksi. Sitten taas, ehkä minun olisi pitänyt nähdä sen tulossa. Miksi strategiaa optimoivista vahvoista pelaajista, jotka haluavat käyttää resurssejaan tehokkaasti, tulisi koskaan relevantti yleisö genressä, jossa selkeä suunnittelutavoite on antaa jopa köyhimmän pelaajan tehdä satunnainen voitto parhaita vastaan?
Joten löysin itseni takaisin pelaamaan pokeria, aikuisena, jolla oli käytettävissä olevat tulot, käydessäni täysillä Timmyllä digitaalisen huovan parissa. Heitin iloisesti pois parisataa taalaa juhlimaan WCOOP:ia, ja se on ollut kohtuullinen kokemus. Loppujen lopuksi Hold’em on pysynyt samana lähdön jälkeen, lukuun ottamatta ratkaisijoita, mikä on ymmärryksen taso, jota en ole enää kiinnostunut saavuttamaan.
Jätän piikkinä olemisen IRL:n asioihin. Mitä tulee korttipeleihin, olen nyt paljon enemmän Johnny, en enää kiinnitä voittoon. En halua jauhaa, enkä nauti lisääntyneestä sattumanvaraisuudesta. Joten voin yhtä hyvin hyväksyä sen, että genre on mennyt minulta ohi. Ei haittaa, ei virhettä: kippaan vain huonon käden.